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大众文学>卫宫士郎在fgo第几章出现 > 上架感言 遗作与最后的波纹附 骰子文创作技巧手册(第2页)

上架感言 遗作与最后的波纹附 骰子文创作技巧手册(第2页)

而在最后,我一般会将骰子内容放在中间部分最适合,最能配合当下剧情气氛的地方。

如此,因为我在开始写之前,就已经通过骰点,知道了双方在这场战斗的挥如何、最终结果如何。

所以,我可以在这段对战剧情的前半段,埋下一些短期的小伏笔,在后半段进行回收。

这样一来,阅读起来体验不说好吧,但至少会更流畅、更连贯。

我觉得,骰子文的创作——绝大多数情况下,其实都是在‘润色’。

需要作者本人将简单枯燥的数字内容,在脑海中脑补成符合数值的惊世大战的画面!

然后再化作文字。

太烧想象力了。

。。。。。。说白了,真的非常吃力,非常累,而骰子文本身门槛太高,潜在读者量很少,真的非常吃力不讨好。

当然!

你要是说我这么做是错的!我这么做违背了安科之魂!那我举双手投降!你肯定是对的!

我个人认为,这其实算是一般的‘安科帖’与我所进行的‘骰子文’创作最大的区别。

一般的‘安科帖’其实是有强烈的自娱自乐属性的,一边写一边骰,想一出是一出才是常态,弃坑更是日常。

骰完了,还要回过头来对上下文进行润色,这种吃力不讨好——而且还可能会被许多安科爱好者认为是‘大逆不道之举’的行为,其实一般在贴吧、论坛之类的地方进行安科帖创作的作者来说,这是没有必要的。

但我是全职作家,是要赚钱的。

那我就要对书本身负责,要对追书的读者负责。

所以我对剧情的润色,除了要让故事成型之外,也要尽可能的保证读者能看得懂。

。。。。。。为了让读者都能看得懂,有些时候说明性质的内容会比较多,可能会让不少读者觉得太水——这是我的问题,我其实有尝试让这类内容变得读起来幽默有趣,比如科普伊西丝与圣母玛利亚与观音菩萨关系的那段,但终究众口难调,有人会觉得我在写论文很枯燥。

所以,我最终只能尽量写的‘让大多数人,能无需书外查资料,就能看懂’——当然因为我能力有限,所以肯定还是会有不少读者怎么都看不懂的吧。

非常抱歉(猛虎落地式。jpg)

当然!如果你觉得怎么看都不满意——那肯定是润色人实力的问题!

是润色人本事不过关,想象力不行!

——最后!

我要来说说一个可能很多人都非常在意的问题了!

也是我被骂的最多的问题!

毫无疑问是本书最敏感的问题!

为了解释这个问题,我必须要假设一个例子——

假设出现了以下情节:

一个战斗力1oo的存在,在追杀一个战斗力1的存在。

战斗力1oo起攻击,战斗力1的存在进行防御或闪避的判定。

难度肯定很高,但战斗力1的角色骰出大成功了!

这种情况下,后续剧情会有两种后续创作思路:

1、战斗力1的角色想到了办法,降低了双方的战斗力差距,于是成功做到了防御或闪躲——又或者干脆是队友赶来救人了——然后战斗继续

2、战斗力1的角色反手一巴掌拍死了战斗力1oo的角色

我知道有很多嗜血读者其实是想看2的。

但2的话有个问题,那就是为了解释为什么战斗力1的角色能一巴掌拍死战斗力1oo的敌人,那就必须要进行追加的身份相关的判定

在实际阅读的过程中,这种体验是非常糟糕的,就像是高潮中间突然插入其它内容,而且这个判定还更容易一个不小心没完没了。

除此之外还有一个更大的问题!

如果敌我双方都是这样,不用考虑实力差距或角色人设差异,只要出大成功或者大失败就直接互秒的话——那这个故事还要怎么写?

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